Forum Militaria & Wojsko & Survival Strona Główna
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
"Commandos 2: Men of Courage"
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Militaria & Wojsko & Survival Strona Główna -> Gry komputerowe

Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Artoor
Administrator
Administrator



Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 177
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Wrocław


PostWysłany: Pon 10:09, 12 Cze 2006    Temat postu: "Commandos 2: Men of Courage"

"Commandos 2" wywodzi się z rodziny gier, która wzięła swój początek od "Commandos: Behind the Enemy Lines". Następnie wydany został dodatek pt. "Beyond the call of duty" i wreszcie długo oczekiwana druga część gry.

Troszkę szokujące mogą okazać się wymagania systemowe gry, bowiem dla kogoś z pojemnością dyskową mniejszą niż 10 GB, będzie ciężko przełknąć minimalne 1,5 GB (zwłaszcza jeżeli ma np. sporą kolekcję mp3 i system operacyjny, który pożera niesamowitą ilość miejsca, chociażby Windows Millenium Edition). Gra dostarczana jest na trzech krążkach CD i instaluje się w całości.


"Commandos 2" rozgrywa się w realiach II wojny światowej, w różnych częściach świata: od samej III Rzeszy, poprzez zachodnie wybrzeże Europy (La Pallice), ulice Paryża, wyspy Pacyfiku, Indie aż po Arktykę. W związku z tym mamy do czynienia z dwojakiego rodzaju wrogami: Niemcami i Japończykami. Gra ma do tego jeszcze nie związane z główną fabułą misje, w postaci dwóch treningowych i wielu bonusowych. Te drugie można wykonać jedynie po zebraniu w misji głównej wszystkich części układanki, rozrzuconych po całej planszy. Z reguły w misji głównej otrzymujemy jeszcze dodatkowe zadania do wykonania. Misje główne są więc bardzo rozbudowane. Plansze są ogromne, zwłaszcza w porównaniu z poprzednimi wersjami gry. Gracz ropoczyna każdą z misji znając tylko rozkazy początkowe (primary objectives), których realizacja prowadzi do kolejnych (secondary objectives). Misje bonusowe są malutkie, jednak nie mniej ciekawe. Za każdą ukończoną misję bonusową gracz otrzymuje medal.

Ciekawym elementem gry jest zmienna pogoda oraz misje rozgrywające się w nocy. Co ważne, pole widzenia wroga ulega w nocy zmianie. Dzieli się ono wtedy na trzy części: w dwóch pierwszych, bardzo krótkich, jesteśmy widoczni jak za dnia, zaś w trzecim, dużym, obszarze, jesteśmy właściwie bezpieczni (chyba, że komandos znajduje się jednocześnie w oświetleniu reflektora).


Gra została zaopatrzona w całkiem nowy engine 3D. Możemy więc m.in. obracać obraz o 360° - na większych obszarach co 90°, a w większości budynków i pomieszczeń, a także pod wodą, o dowolny kąt. Możemy także wejść do wszystkich budynków i nie tylko się schować, jak to było w poprzednich wersjach, ale także przeszukiwać meble, spotykać wrogów, albo ustawiać snajpera w oknie. "Uwidoczniono" również dźwięki w grze. Gdy Twój człowiek robi hałas, np. biegnie, pojawia się wokół niego pole rozchodzenia się dźwięku. Naturalnie, jeżeli w tym polu znajdzie się wróg, odpowiednio zareaguje .


Warto zwrócić uwagę także na plecak komandosa. Możemy do niego włożyć dowolne podręczne przedmioty, ma on jednak ograniczoną pojemność. Musimy starać się pakować tylko niezbędne rzeczy, bo w pewnym momencie znajdziemy coś naprawdę potrzebnego i nie będzie na to miejsca, a wyrzucać to co mamy w plecaku, też szkoda. W "Commandosie 2" nie jesteśmy doposażani jedynie z paczek zrzucanych z samolotów RAF-u przed misją. Sprzęt znajduje się w pudłach, szafach, biurkach i innych meblach. Po unieszkodliwieniu wroga, możemy zabrać mu mundur, broń i ewentualnie papierosy lub klucze. Jeśli chodzi o te ostatnie, to bez wiedzy wroga możemy mu je zabrać z pomocą złodzieja, dla którego robota kieszonkowca to chleb powszedni. W plecaku znajduje się wszystko: broń i całe wyposażenie z wyjątkiem rodzimego munduru. Każdy komandos może nosić wszystkie rodzaje wyposażenia, ale nie wszystko umie wykorzystać. Do ciekawszego wyposażenia można zaliczyć gwizdek (służy do wołania psa, który bez kłopotu przenosi sprzęt pomiędzy komandosami na otwartym terenie), konserwa (posiłek regeneracyjny, a w praktyce: apteczka), mundur niemiecki (są ich trzy rodzaje: szeregowca, porucznika i oficera). Pierwszy mogą nosić wszyscy komandosi i dzięki niemu unikać rozpoznania w dalszej strefie pola widzenia (chyba, że natkniemy się na oficera SS - wtedy zostanie rozpoznany zawsze), lecz na ograniczony czas. Pozostałe wdzianka są tylko dla szpiega, który nosząc je może wydawać rozkazy innym żołnierzom wroga, z niższym stopniem i chodzić wszędzie (poza całą strefą widoku SS-mannów) i bliższą oficerów. Dodatkowo mamy do dyspozycji wdzianka dla Natashy (działającej na podobnej zasadzie, co szpieg): mundur niemieckiej sekretarki lub strój japońskiej prostytutki, a także szereg innych gadżetów np. karmę dla ryb (dzięki niej nurek lub zielony beret mogą ukryć się w ławicy ryb przed wrogimi nurkami lub rekinami), wino (samo powoduje chwilowe zamroczenie wroga, zaś w połączeniu z tabletki nasennymi, twardy sen - do czasu przebudzenia przez innego żołnierza), karma dla psów (podobnie jak wino), różnego rodzaju pułapki (specjalność kierowcy), wykrywacz min (niezbędny przy przekraczaniu zasieków, bo przy nich zawsze czeka wybuchowy prezent), wytrych i spawarka (otwierają drzwi; alternatywa klucza, tylko że wytrych działa wyłącznie od środka), lina z hakiem, drabinka lub prześcieradła (ta pierwsza może być pułapką, jednak podstawowym zadaniem obu jest pomoc we wspinaczce i opuszczaniu się po ścianach), pięść (nie nosi się jej w plecaku, ale służy do w miarę cichego i "humanitarnego" neutralizowania wrogów), wyrzutnia rakiet, karabin snajperski, koktajl Mołotowa, gaz CS (bez komentarza), harpuny (broń nurka, do użycia wyłącznie pod wodą).


Komandosi posiadają szereg umiejętności. Wspinaczka, zwieszanie się i przechodzenie po kablach linii telefonicznych niezauważonym, skok przez okno, prowadzenie pojazdów przez wszystkich ludzi (z wyjątkiem pojazdów specjalistycznych), nurkowanie (także wszyscy, jednak nurek ma sprzęt i może być pod wodą przez nieograniczony czas, a zielony beret jest prawdziwym twardzielem i wytrzymuje bardzo długo), pływanie. Do tego każdy komandos dysponuje umiejętnościami specjalistycznymi, charakterystycznymi wyłącznie dla niego.

Na pasku interfejsu znajduje się wskaźnik wytrzymałości, który uruchamia się, gdy komandos się męczy, traci tlen lub gdy jest mu zimno. Zmęczenie następuje przy wspinaczce, wiszeniu na słupach, linach oraz przy wchodzeniu i staniu na drabinie. Gdy dojdzie do zera, komandos spada, a jeśli był wysoko, może odnieść rany lub stracić życie. Przy upadku wytwarzany jest dodatkowo hałas. Tlenu braknie pod wodą i w praktyce, nurkowanie opłaca się tylko dla bereta i nurka, bo inni tracą go tak szybko, że zaraz po zanurzeniu muszą się wynurzyć. Ostatni pasek to pasek temperatury ciała. Pojawia się on na otwartym, arktycznym powietrzu. Spada on równie szybko, jak tlen. Przed utratą ciepła chronią tylko ciepłe, wrogie mundury lub alianckie kombinezony śnieżne, które w odróżnieniu od tych pierwszych można nosić bez przerwy i nie zajmują one miejsca w plecaku. Trzeba je jednak najpierw znaleźć.


W trakcie gry możemy spotkać sprzymierzonych żołnierzy, którzy po rozmowie z komandosem wykonują Twoje rozkazy. Jeżeli dasz im broń mogą strzelać i osłaniać Twoich ludzi. Są niezbędni przy odpieraniu inwazji.
Wreszcie, masz do dyspozycji aż dziewięciu komandosów. Należą do nich:
- ich przywódca - sierżant Jack O´Hara (zielony beret) prawdziwy twardziel, wytrzymuje to, co innych by od razu posłało do grobu, nadzwyczaj brutalny, jego wielkie łapska to jego dewiza, ludzie nazywają go "Rzeźnik".
- szpieg, Francuz, ekspert w dziedzinie łączności, infiltracji i sabotażu. Potrafi być bardziej niemiecki od Niemców, zna wiele języków. Ma najcichszą broń - strzykawkę, zakłada każdy mundur na czas nieograniczony, wydaje zgubne dla wroga rozkazy.
- saper, facet demolka, bomby, rakiety, granaty i miotacze ognia to dla niego pestka. Rozbraja miny, po czym zastawia je na wroga. Jest tylko jedno ale: jego zwykle ciężki plecak, wpływa negatywnie na szybkość poruszania się postaci.
- marine, nurek, przebywa długo pod wodą, eliminuje rekiny, krokodyle i innych nurków. Na lądzie zabija rzucając nożem. Nieoceniony w misjach ze zbiornikami wodnymi.
- kierowca, prowadzi każdy pojazd, jednak jego głównym zadaniem jest zastawianie różnego rodzaju pułapek. Zna się także na bombach dymnych i gazowych.
- snajper, opanowany, działa z dystansu, strzela z okien i słupów, nie marnuje amunicji, szczególnie przydatny przy eliminacji wrogich snajperów, równie jak on groźnych (duże pole widzenia, w dodatku złożone wyłącznie z "bliskiej" strefy widzenia).
- Natasha, Rosjanka, uwodzicielka, służy do odwracania uwagi wroga, jest także strzelcem wyborowym. W eliminacji na odległość jest tak dobra, jak snajper.
- złodziej, kieszonkowiec, wielokrotnie uciekał z więzień; jest niski, przeciska się przez wąskie przejścia, otwiera drzwi, wchodzi przez okna. Ma "niezłego kopa", bo jak szwab od niego dostanie, to przez długi czas jest ogłuszony. Wspina się po ścianach; jest najszybszym komandosem; włamuje się do sejfów.
- Whiskey, pies, bullterier, wierny aż po grób. Jego główne zadanie, to przenoszenie sprzętu pomiędzy komandosami; szczekaniem odwraca uwagę wroga. Może podróżować na plecach komandosa lub u jego boku.
Ponadto do gry dołączone są akta osobowe, w których znajdują się informacje personalne, przebieg kariery oraz inne szczegóły dotyczące komandosów.

Producenci gry zadbali o jej jakość. Zawiera ona niewiele błędów, za to jest wielce funkcjonalna. Wciąga, choć czasami bywa monotonna (np. rozniesienie niemieckich mundurów pięćdziesięciu paru więźniom jest zadaniem ciekawym, ale do czasu). Gracz dostaje jednak wiele wizualnych ułatwień. Przy naciśnięciu klawisza F10, zostają zaznaczone na żółto wszystkie aktywne miejsca w terenie (szafy, drzwi, skrzynie, przedmioty), a F11 zakreśla na czerwono aktywnych wrogów. Ponadto komandos zauważony przez wroga, zostanie "połączony" z nim niebieską linią i wróg będzie się przez jeszcze pewien krótki czas zastanawiał, czy nasz komandos jest wrogiem, czy też nie. Czerwony kolor oznacza rozpoznanie. Jest to duża zaleta, bo odwzorowuje rzeczywistość (wartownik musi mieć pewność zanim użyje broni). Zauważenie przez wroga przedmiotu (wina, papierosów) powoduje pojawienie się żółtej linii. Przy namierzeniu komandosa przez snajpera pojawia się nad jego głową celownik. Jeżeli w ciągu kilku sekund nie uda nam się schować za czymś, nasz człowiek zostanie śmiertelnie postrzelony. Sama ucieczka nie ma sensu, bo zasięg broni snajperskiej jest o wiele dłuższy od wzroku snajpera w czasie normalnej warty.

Gra otrzymała na gamespot.com aż 8,8 punktów na 10 możliwych. Poza tym recenzje były bardzo przychylne. Jest ona niewątpliwie bardzo dobrze skonstruowana. To wciąga!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   

Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)

 
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
|| Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group || Designed by Port-All.Com ||
Regulamin